16 oct 2012

Diseño de Proyectos II: Definir objetivos de aprendizaje con Taxonomía de Bloom


¿Qué es un objetivo de aprendizaje?
Se refieren a lo que cada alumno deberá alcanzar como consecuencia de haber realizado las actividades establecidas en el programa de enseñanza.
¿Para qué me sirve elaborar objetivos?
  • Señalar los logros que deberán ser alcanzados.
  • Proporcionar guías a los que van a realizar el trabajo
  • Sugerir formas específicas de llevar a cabo la actividad.
  • Orientar acerca de las necesidades que deberán satisfacerse para realizar la actividad, tanto materiales como humanas.
  • Evitar la duplicación de esfuerzos y por lo tanto el gasto inútil de recursos.
  • Definir la responsabilidad de cada uno de los actores.
  • Delinear la forma como se llevará a cabo la evaluación de la actividad.
Principios de la redacción de los objetivos de aprendizaje
  • Significativos tanto para el maestro como para el estudiante
  • Realizables
  • Específicos
  • Objetivos
  • Redactados en términos de los alumnos
  • Redactados esperando una acción observable, una situación y unos criterios de evaluación.
Factores a tener en cuenta al redactar un objetivo de aprendizaje:
  • El quien, que generalmente se refiere al estudiante.
  • El qué, que describe lo que se espera que la audiencia pueda realizar.
  • El como, a través de qué alcanzará lo que se pide
  • El cuanto, grado que determina el criterio de desempeño aceptable y permite evaluarlo
                (Robert Frank Mager Preparing Instructional Objetives)
Errores comunes:
  • Redactar objetivos demasiado largos
  • Escribir en un objetivo el verbo hacer (Ej: harán un dibujo donde debería decir dibujarán)
  • Escribir en un objetivo el verbo poder (Ej: Podrán escribir, donde debería decir escribirán)
  • Escibir en un objetivo el verbo proceder. (Ej Procederán a pintar, donde debería decir pintará)
Es importante tener en cuenta que la definición de objetivos debe preceder a los aspectos metodológicos.

TAXONOMÍA DE BLOOM
La taxonomía cognitiva de Bloom, clasifica las operaciones de aprendizaje en seis niveles de complejidad crecientes (recordar, entender, aplicar, analizar, evaluar y crear). Esta teoría permite conocer y desarrollar diferentes procesos educativos para llegar a lo más alto de la pirámide (crear). Con la taxonomía podemos saber las capacidades adquiridas por nuestros alumnos (por ejemplo, para que un alumno sea capaz de aplicar conceptos, ha de poseer las habilidades inferiores: recordar y entender).
Con las TIC, se han dado algunos efectos sobre esa taxonomía, que ha obligado a introducirlas como vemos en el siguiente gráfico, tomado de Eduteka (ver documento íntegro), realizado en base a la traducción del material que Andrew Churches tiene colgado en su wiki, la adaptación de la taxonomía original a la era digital (en nuestro caso, al uso de las TIC de forma masiva en el aula).
Fuente: Eduteka

Por tanto, sigue basándose en seis niveles, aunque en los mismos se incorporan los hechos digitales que, se incorporan dentro de los anteriores como subniveles.
A pesar que en el gráfico superior quede bien definidas las habilidades digitales que nos permitirán completar cada uno de los niveles, puede ser conveniente el conocer qué herramientas nos permiten realizar esas tareas. Para ello, nada mejor que la pirámide de Bloom de Samantha Penney, donde aparecen algunas herramientas para usar en cada uno de los seis niveles taxonómicos.

Por tanto la taxonomía de Bloom nos ayudará a redactar objetivos que aspiren a conseguir los distintos niveles de aprendizaje en el alumno.
En cuanto a la metodología nos encontramos con múltiples herramientas 2.0 y apps que nos ayudarán a alcanzar estos niveles de aprendizaje. Por ello considero realmente útiles los siguientes esquemas  elaborados por KATHY SCHROCK en los que nos presenta qué aplicaciones y herramientas concretas nos ayudan a trabajar cada nivel de aprendizaje teniendo en cuenta la taxonomía revisada de Bloom. Si hacéis clic en la imagen os lleva a la página de referencia en la que todas las apps están enlazadas y por tanto podemos acceder a ellas.

APLICACIONES DE GOOGLE PARA APOYAR LA TAXONOMÍA REVISADA DE BLOOM ELABORADO POR KATHY SCHROCK
APLICACIONES DE IPAD PARA APOYAR LA TAXONOMÍA REVISADA DE BLOOM ELABORADO POR KATHY SCHROCK

APLICACIONES DE ANDROID PARA APOYAR LA TAXONOMÍA REVISADA DE BLOOM ELABORADO POR KATHY SCHROCK



28 sept 2012

Diseño de Proyectos I: Aclarando conceptos


Mientras preparamos la presentación de los nuevos proyectos CREA pienso que estaría bien dedicar alguna entrada a aclarar algunos conceptos y a dar pautas para el diseño de proyectos. Me he encontrado con mucha gente que asegura no tener claro si lo que tiene en mente es una idea creativa, un proyecto de innovación, una buena práctica…
Por otra parte, deberíamos diferenciar también lo que es un proyecto puntual que incluimos en nuestra programación tradicional del planteamiento metodológico conocido como aprendizaje basado en proyectos (PBL), vayamos pues por partes:

Una idea creativa es aquella que desarrollamos para motivar a nuestros alumnos, para enriquecer un tema, para generar ilusión en nuestro equipo de trabajo… Se imagina y se pone en práctica sin necesidad de que quede recogida en un documento ni se haga una proyección de futuro de la misma.. Ejemplos de ideas creativas los tenemos, seguro en nuestro día a día en el aula:
Realizar un mural o un poster digital para tratar un tema, salir al parque a  descubrir las especies que lo habitan, escenificar un texto, grabar un vídeo,  componer una canción…
Un proyecto de innovación parte de una idea creativa que se desarrolla para aportar un valor a la práctica educativa. Se diseña pensando en un producto final contemplando todo el proceso (tiempos, espacios, objetivos, evaluación…). En la puesta en marcha de un proyecto de innovación será tan importante el producto final como el proceso y se evaluará teniendo en cuenta el valor que aporta al trabajo del aula.
Tanto las ideas creativa como los proyectos de innovación (sometidos a mejora continua) si se mantiene en el tiempo pasarán a convertirse en Buenas Prácticas.
Las buenas prácticas son aquellas actividades, procesos o iniciativas que se asientan y se mantienen en el tiempo. Pasado el primer momento no podríamos hablar ya de creatividad o innovación (puesto que dejan de ser nuevos cuando se repiten varios años) y si de una buena práctica.
En todos los casos descritos, la innovación supone una mejora que podría llevarse a la práctica sin necesidad de que se provoquen cambios metodológicos significativos. Por el contrario el aprendizaje basado en proyectos (PBL) supone una cambio radical en la concepción del proceso de enseñanza que gira en torno al desarrollo de uno o varios proyectos interdisciplinares en los que se integra todo el currículum.

Dicho esto intentaré ofreceros en distintos post algunas ideas que sirvan de guía para el diseño y puesta en marcha de un proyecto y comenzaré hoy por las características que debemos tener en cuenta a la hora de diseñarlo que paso a citaros a continuación:
·      Los alumnos deben ser el centro del proceso de aprendizaje: el planteamiento del desarrollo del proyecto debe contemplar la investigación y la toma de decisiones de los alumnos.
·      Los objetivos del proyecto deben ser claros, concisos y relacionados directamente con el currículo. Debemos plantearlos en función de lo que los alumnos deben saber como resultado de su aprendizaje.
·      Debemos empezar pensando en el producto final: un vídeo, un mural, una presentación.. (en entradas posteriores os ofreceré ideas al respecto) que muestren el grado de comprensión y el aprendizaje conseguido por el alumno.
·      El hilo conductor del proyecto se planteará a través de una serie de preguntas que les llevarán a la consecución de los objetivos.
·      Deben contemplar rúbricas de evaluación para el trabajo del alumno y un sistema de evaluación continua del desarrollo del proyecto de forma que podamos introducir cambios si es necesario mejorar algún aspecto del mismo.
·      El proyecto debe tener conexiones con el mundo real y los aprendizajes adquiridos en el desarrollo del mismo deben ser relevantes en la vida de los estudiantes.
·      El proyecto debe contemplar el desarrollo de destrezas de pensamiento como colaboración, autoaprendizaje, análisis de datos, evaluación de la información, autoevaluación. A lo largo del proyecto, las preguntas orientadoras invitarán al alumno a pensar y a relacionar conceptos importantes en el mundo real.
·      Debemos entender que la tecnología apoya y favorece el aprendizaje. Gracias a ella los alumnos pueden “salir del aula” entrar en contacto con personas y situaciones reales, colaborar en red con otros colegios,  almacenar, gestionar y presentar la información a sus compañeros.

Podéis empezar ya a pensar en vuestros proyectos teniendo en cuenta estas características. En entradas posteriores ofreceré ejemplos y plantillas-guía para facilitaros el desarrollo de los mismos.
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