28 sept. 2012

Diseño de Proyectos I: Aclarando conceptos


Mientras preparamos la presentación de los nuevos proyectos CREA pienso que estaría bien dedicar alguna entrada a aclarar algunos conceptos y a dar pautas para el diseño de proyectos. Me he encontrado con mucha gente que asegura no tener claro si lo que tiene en mente es una idea creativa, un proyecto de innovación, una buena práctica…
Por otra parte, deberíamos diferenciar también lo que es un proyecto puntual que incluimos en nuestra programación tradicional del planteamiento metodológico conocido como aprendizaje basado en proyectos (PBL), vayamos pues por partes:

Una idea creativa es aquella que desarrollamos para motivar a nuestros alumnos, para enriquecer un tema, para generar ilusión en nuestro equipo de trabajo… Se imagina y se pone en práctica sin necesidad de que quede recogida en un documento ni se haga una proyección de futuro de la misma.. Ejemplos de ideas creativas los tenemos, seguro en nuestro día a día en el aula:
Realizar un mural o un poster digital para tratar un tema, salir al parque a  descubrir las especies que lo habitan, escenificar un texto, grabar un vídeo,  componer una canción…
Un proyecto de innovación parte de una idea creativa que se desarrolla para aportar un valor a la práctica educativa. Se diseña pensando en un producto final contemplando todo el proceso (tiempos, espacios, objetivos, evaluación…). En la puesta en marcha de un proyecto de innovación será tan importante el producto final como el proceso y se evaluará teniendo en cuenta el valor que aporta al trabajo del aula.
Tanto las ideas creativa como los proyectos de innovación (sometidos a mejora continua) si se mantiene en el tiempo pasarán a convertirse en Buenas Prácticas.
Las buenas prácticas son aquellas actividades, procesos o iniciativas que se asientan y se mantienen en el tiempo. Pasado el primer momento no podríamos hablar ya de creatividad o innovación (puesto que dejan de ser nuevos cuando se repiten varios años) y si de una buena práctica.
En todos los casos descritos, la innovación supone una mejora que podría llevarse a la práctica sin necesidad de que se provoquen cambios metodológicos significativos. Por el contrario el aprendizaje basado en proyectos (PBL) supone una cambio radical en la concepción del proceso de enseñanza que gira en torno al desarrollo de uno o varios proyectos interdisciplinares en los que se integra todo el currículum.

Dicho esto intentaré ofreceros en distintos post algunas ideas que sirvan de guía para el diseño y puesta en marcha de un proyecto y comenzaré hoy por las características que debemos tener en cuenta a la hora de diseñarlo que paso a citaros a continuación:
·      Los alumnos deben ser el centro del proceso de aprendizaje: el planteamiento del desarrollo del proyecto debe contemplar la investigación y la toma de decisiones de los alumnos.
·      Los objetivos del proyecto deben ser claros, concisos y relacionados directamente con el currículo. Debemos plantearlos en función de lo que los alumnos deben saber como resultado de su aprendizaje.
·      Debemos empezar pensando en el producto final: un vídeo, un mural, una presentación.. (en entradas posteriores os ofreceré ideas al respecto) que muestren el grado de comprensión y el aprendizaje conseguido por el alumno.
·      El hilo conductor del proyecto se planteará a través de una serie de preguntas que les llevarán a la consecución de los objetivos.
·      Deben contemplar rúbricas de evaluación para el trabajo del alumno y un sistema de evaluación continua del desarrollo del proyecto de forma que podamos introducir cambios si es necesario mejorar algún aspecto del mismo.
·      El proyecto debe tener conexiones con el mundo real y los aprendizajes adquiridos en el desarrollo del mismo deben ser relevantes en la vida de los estudiantes.
·      El proyecto debe contemplar el desarrollo de destrezas de pensamiento como colaboración, autoaprendizaje, análisis de datos, evaluación de la información, autoevaluación. A lo largo del proyecto, las preguntas orientadoras invitarán al alumno a pensar y a relacionar conceptos importantes en el mundo real.
·      Debemos entender que la tecnología apoya y favorece el aprendizaje. Gracias a ella los alumnos pueden “salir del aula” entrar en contacto con personas y situaciones reales, colaborar en red con otros colegios,  almacenar, gestionar y presentar la información a sus compañeros.

Podéis empezar ya a pensar en vuestros proyectos teniendo en cuenta estas características. En entradas posteriores ofreceré ejemplos y plantillas-guía para facilitaros el desarrollo de los mismos.

1 comentario:

  1. Muy interesante la diferenciación. Espero con impaciencia las plantillas-guía para desarrollar los proyectos que tengo en mente.Gracias.

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